Home » Форекс Обучение » Да кто такой этот ваш MSAA и SSAA?!

Да кто такой этот ваш MSAA и SSAA?!

Contents

что такое сглаживание
что такое сглаживание

И чем детальнее ваша игра, тем больше вероятность, что вы это заметите. Он берет цветовые образцы избыточных пикселей из изображения с более высоким разрешением, создает образцы и сжимает их до исходного разрешения. В результате получается изображение с цветами пикселей, усредненными по пикселям с высоким разрешением, которые смешивают резкие края и делают их менее заметными.

  • Ведь смысл сглаживания — только избавиться от богомерзких «лесенок», а не вылизывать всё изображение.
  • Именно этот алгоритм является стандартом для игровой индустрии.
  • Если компьютер позволяет, именно это сглаживание стоит пробовать включать в первую очередь.
  • Причем антиалиасинг, в отличии от всех остальных методов работает после того, как картинка полностью сформировалась.
  • FXAA – известен своим низким требованиям к видеосистеме.

«Ступенек» становится гораздо меньше, но они не пропадают полностью. А о массовом использовании 8K дисплеев не может идти никакой речи. MSAA (мультисэмплинг сглаживание) MSAA – один из наиболее распространенных режимов, но он способен только сглаживать полигоны, хотя в свою очередь он оказывает меньшее влияние на производительность.

Если сравнивать режимы «noAA» или SMAA и «FXAA Sharpen», то картинка значительно изменяется в лучшую сторону в последнем случае. Единственным исключением здесь является используемый фильтр резкости, который чрезмерно тонкие линии сужает еще больше, в частности, это особенно заметно в навесном прицеле артиллерии. При этом количество кадров в секунду в варианте FXAA значительно превышает предыдущий вариант. Технология встроенного сглаживания пытается некоторым образом смазывать края объектов, но делает это довольно посредственно, не говоря уже о том, что местами картинка может быть размытой. Как видите, техник сглаживаний в играх и их разновидностей очень много. Каждая из них, это поиск баланса между производительностью и качеством графики.

Что такое сглаживание в «GTA 5»

За все время так и не было создано одного волшебного и универсального метода, удовлетворяющего обоим условиям сразу. И вероятно, в не таком далеком будущем, все они останутся в прошлом, по мере наращивания мощностей видеокарт и поддержки более высокого разрешения. FAA (Fragment Anti-Aliasing, Частичное Сглаживание) — разработана компанией Matrox. Отличие https://fxglossary.ru/ от SSAA и MSAA, в том, что края и сами объекты не увеличиваются в несколько раз по маске. Каждый пиксель делится на 16 частей и если покрытие полное, то пиксель отправляется в кадровый буфер, если неполное, то уходит в отдельный буфер. Такой пиксель считается фрагментированным, при чем в дальнейшем над ним проводится анализ и он видоизменяется.

Конечно, если речь идёт о DLSS 2.0 и 2.1 — первая итерация технологии была очень сырой и сильно «мылила» картинку. FXAA относится к постпроцессинговому типу сглаживания. Весьма дешёвый способ убрать алиасинг с небольшими потерями производительности. FXAA смешивает соседние пиксели на готовом изображении, заранее определяя контрастные переходы. FXAA, или Fast approXimate anti-aliasing — это метод сглаживания, придуманный Nvidia.

При его использовании стоит понимать, что любые чёткие элементы или контрастные границы размываются, что в некоторых случаях делает картинку не сильно приятной для глаз. Поэтому вам предстоит сделать выбор между замыленным изображением и лесенками пикселей. Практически такой же по качеству, что такое сглаживание но требующий меньшее количество ресурсов видеокарты, по сравнению с SSAA. Размытие картинки – очень незначительное, практически не уловимое. И хотя этот метод сглаживания требует меньше ресурсов, чем его первый собрат, этот вариант АА так же рекомендуется владельцам топовых видеокарт.

Если углубиться в школьные знания по геометрии, то мы вспомним, что из квадратиков легко построить прямоугольные фигуры, располагая их как вертикально, так и горизонтально. Но если попытаться построить из квадратиков круг или наклонную линию, то мы увидим, что поверхность таких фигур будет в виде «ступенек». Страдает только производительность игры (не компа_),если аппаратная начинка в компе не может тянуть трех или четырех кратное сглаживание текстур. От режима качества зависит качество выводимой картинки на монитор. Сглаживание – функция видеокарты, маскирующая выпирающие углы полигонов, из которых всё в играх и состоит.

CSAA (Coverage Sampling Anti-Aliasing)

Текст на баннерах легко читается, а вдали видны реалистичные силуэты зданий. Однако важно выбрать оптимальную силу опции, ведь никто не хочет получить частоту кадров ниже 30FPS. Сглаживание – определяющая характеристика для достижения четкой картинки. Если опция включена, пропадает «лесенка», а изображение выглядит реалистичным.

что такое сглаживание

SSAA — избыточная выборка сглаживания, или же суперсемплинг. Это один из самых основных и наиболее требовательных методов сглаживания. По сути, SSAA рендерит игру с более высоким разрешением, в результате чего мы получаем резкое и четкое изображение. Тем не менее, MSAA и SSAA выдают гораздо более красивое изображение, более четкое, но требуют большой вычислительной мощности видеокарты.

Да, алгоритм SSAA действительно устранял «лесенки» в компьютерной графике. Но делал он это чудовищно высокой ценой – программа очень сильно нагружала графический процессор. А все потому, что каждый сэмпл воспринимается системой как самостоятельный пиксель. При настройках графики SSAA, к примеру, на «4X», создается изображение в 4 раза больше исходного, а затем сжимается до разрешения монитора. Нетрудно догадаться, что нагрузка на ГПУ также увеличивается в 4 раза.

FXAA

На очереди у нас TXAA, то есть временное сглаживание, представленное Nvidia. Метод является уникальным и сложным, поскольку комбинирует в себе несколько способов сглаживания для устранения неровных краев и временного алиасинга путем сглаживания движения. Однако TXAA довольно требователен к оборудованию, и, к сожалению, не так много игр используют данный метод на сегодняшний день. Если вы не так хорошо знакомы с ПК геймингом, и многочисленные настройки графики в меню опций большинства игр кажутся немного запутанными, вас может заинтересовать, что такое «сглаживание».

Фильтрация анизотропная по своим возможностям упирается лишь в технические характеристики графических адаптеров персональных компьютеров, на которые и рассчитаны современные видеоигры. Эта технология призвана исправить прорисовку на линиях смены масштаба текстур. Тогда как билинейный алгоритм работает с каждым уровнем mip-mapping по отдельности, трилинейная фильтрация дополнительно просчитывает границы уровней детализации. При всём этом растут требования к оперативной памяти, а улучшение картинки на удалённых объектах при этом не слишком ощутимо. Само собой, границы между ближними уровнями масштабирования получают лучшую обработку, нежели при билинейной, и более гармонично смотрятся без резких переходов, что сказывается на общем впечатлении. Эта технология позволяет слегка оптимизировать прорисовку компьютерной графики.

То есть, теперь здания не обретают вид коробок, когда мы находимся вдали от них, строения просто отсутствуют. Зависит от игры, от того, как именно движок применяет ее к объектам. Лучший способ бороться с разрывами изображения на сегодняшний день — купить монитор с поддержкой G-Sync или FreeSync и соответствующую видеокарту Nvidia или AMD. GBAA (Geometry Buffer Anti-Aliasing, Сглаживание с буфером геометрии)— усовершенствованный GPAA, в котором границы обрабатываются несколько иначе.

Подобно MLAA, SMAA (субпиксельное морфологическое сглаживание) — это еще один метод пост-обработки, который работает аналогичным образом. Его главное преимущество перед FXAA и MLAA состоит в том, что оно уменьшает эффект размытия, который является общим недостатком двух упомянутых выше методов. На практике, сглаживание не нужно применять абсолютно ко всему кадру. Оно уместно там, где есть наклонные линии, контрастные границы полигонов или мелкие объекты на дальнем расстоянии.

MSAA (MultiSample Anti-Aliasing)

Ниже перечислены 8 основных и популярных алгоритмов сглаживания, однако в играх могут попасться и другие типы. FXAA – известен своим низким требованиям к видеосистеме. Но есть один недостаток, который заметен, скажем, при сравнении с MSAA – «замыливание» картинки.

править код]

Дело в том, что при включении DLSS на ваш монитор выводится изображение с меньшим разрешением. Например, если у вас дисплей Full HD, и вы включаете DLSS на «качество», то игра работает не в 1080p, а в 720p. Но как это возможно, если в настройках графики стоит разрешение 1920×1080p? Она «дорисовывает» изображение до того разрешения, которое у вас выставлено в настройках игры. Именно этот алгоритм является стандартом для игровой индустрии.

Хорошая платформа с мощным ЦП сделает игру комфортной даже не на самой топовой видеокарте, а вот никакая последняя модель GPU не повлияет на производительность в играх, если не тянет процессор. Режим анизотропной фильтрации был возможен на пользовательских видеоадаптерах уже с 1999 года, начиная с известных карт Riva TNT и Voodoo. Топовые комплектации этих карт вполне справлялись с просчётом трилинейной графики и даже выдавали сносные показатели FPS с использованием анизотропной фильтрации х2. Последняя цифра указывает на качество фильтрации, которое, в свою очередь, зависит от количества текселей, занятых в расчёте итогового цвета пикселя на экране, в данном случае их используется целых 8. Плюс ко всему, при расчётах используется соответствующая углу зрения область захвата этих текселей, а не круг, как в линейных алгоритмах ранее.

И все эти поиски привели к тому, что на сегодняшний день созданы десятки самых разных алгоритмов. Более того, они продолжают разрабатываться и совершенствоваться. На дворе 2023 год, но проблема сглаживания в современных играх по-прежнему не решена. Для менее мощных ПК лучшим вариантом будет FXAA, потому что именно он оказывает наименьшее влияние на производительность и несколько сглаживает неровные края, хотя помните, что иногда он создает размытый эффект.

В нашем случае, это размытие самой картинки, пресловутое «мыло», и падение фреймрейта. То есть игра начинает тормозить, и заветные 60 фпс превращаются в кадров. Данная задача является одной из самых крупных и сложных. Поэтому часто случается задержка отклика при движении, если игре не хватает мощностей процессора. На количестве кадров это никак не отражается, однако управление совершать практически невозможно. Этот параметр влияет на общее качество картинки довольно сильно, но систему при этом практически не нагружает, так что в графе «фильтрация текстур» советуем всегда выставлять 8x или 16x.

Если включить его, то игра будет в реальном времени автоматически менять разрешение, чтобы добиться заданной вами частоты кадров. Размытие в движении иногда используется для хорошего эффекта, например, в гоночных играх, но по большей части этот параметр отбирает вашу производительность в обмен на то, что большинство геймеров обычно не любят. Размытость в движении особенно нужно избегать в играх с быстром темпом, например, в шутерах от первого лица.

Ниже мы разместили краткий обзор тех методов сглаживания, с которыми вы, вероятнее всего, столкнетесь в наши дни. Таким образом, сглаживание направлено на максимальное уменьшение данного эффекта за счет использования множества различных техник. На практике они различаются в основном способом устранения «зубчатости» и тем, насколько сильно влияют на игровую производительность. Этот тип сглаживания, разработанный Nvidia, не только борется с зазубринами пикселей, но и устраняет ненужное дрожание объектов.

С течением времени появились также «инъекции» с кодом для форматов DirectX 10 и 11. Плохая реализация часто оказывается причиной того, что целевое оборудование имеет недостаточную вычислительную мощность. Однако каждый человек самостоятельно выбирает, где и на чем ему играть.


Leave a comment

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *